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 L'oiseau d'Hermes. [ Validée ]

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2 participants
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Karasu Tengu
Nukenin d'Ame
Nukenin d'Ame
Karasu Tengu



L'oiseau d'Hermes. [ Validée ] Empty
MessageSujet: L'oiseau d'Hermes. [ Validée ]   L'oiseau d'Hermes. [ Validée ] EmptyJeu 15 Juil - 14:14

~Ninja~


Présentation:

Grade: Nukenin de rang S

Village: Originaire Ame

Spécialité: Taijutsu; Kenjutsu; Kuchyiose

Affinité: Futon

Techniques:

Equipe Ninja, et rang:



Technique de base.


Techniques fuuton


Fuuton, Kamaitachi : la tornade tranchante.
Karasu créer à l’aide de son katana une lame d’air tranchante ou une bourrasque d’air capable de repousser les projectiles et attaque de niveau moyen. Il maîtrise cette très habilement ce qui lui permet de ne perdre qu’une faible quantité de chakra après chaque utilisation. La puissance du jutsu varie en fonction de la quantité de chakra utilisé. (Disponible en version rang: S, A, B, C)

Torakku no kaze : la trajectoire du vent
Karasu concentre son chakra fuuton dans un objet pour ensuite lui permettre de changer de trajectoire en plein vol après l’avoir lancé. Le moment ou l’objet changera de direction devra être prédestiné. Cette Technique permet d’atteindre les angles morts.

Fuuton, Hokou Karasu no jutsu. : La marche du corbeau
Karasu utilise le chakra fuuton pour se donner une impulsion partant de son corps tout entier. De manière à pouvoir changer de trajectoire en plein saut ou pour augmenter sa vitesse sur une courte distance, mais ses réflexes ne semble pas pouvoir suivre.

Fuuton, odori no karasu : La danse du corbeau
Il s’agit à proprement parler du style de combat qu’emploi Karasu. Combinant ses aptitudes au Kenjutsu et son affinité, le nukenin déploie son chakra pour modifier la pression de l’air dans un rayon de cinq mètre. Lui permettant ainsi d’effectuer des mouvements d’une agilité et d’une vitesse qui lui serait impossible de réaliser dans des conditions normal. Rendant par l’occasion ses attaques beaucoup moins prévisible. Pendant l’utilisation de cette technique Karasu use de son chakra en continu (les effets de cette technique ne peuvent être amplifié par le pacte étant donné le degret de contrôle de soit nécessaires pour la réaliser. Bien au contraire les altérations physiques liées au pacte ne feront que le gêner dans ses mouvements à partir du niveau 2)







Technique liée au pacte avec Sojobo :


Tajuu bunshin hane no jutsu : Clonage massif des plumes
Comme son nom l’indique, cette technique consiste à créer une masse de plume très importante pour perturber l’ennemi en l’empêchant de voir. Les plumes finissent irrémédiablement par retomber sur le sol inerte. Utilisable seulement deux fois par combats. Les plumes ne disparaissent pas quand on les frappe.

Hane no tate : Bouclier de plumes
Karasu peut utilisé sa capacité pour contrôler les plumes et ainsi s’en servir comme bouclier. Cela permet seulement de bloquer les attaques de taijutsu d'un niveau égal ou inférieur au sien. Et les petits projectiles car bien entendu il ne s’agit que de plume couverte de chakra fuuton. Karasu à besoin d’au moins une main pour les contrôler.

Suraisaa hane no jutsu : Plume tranchante.
Technique consistant à faire circuler du chakra dans une plume pour la rendre résistante et tranchante. Totalement inutilisable au corps à corps et incompatible avec la technique Hane no tate car il faut en contact physique avec la plume. Celle-ci reste cependant solide par la suite, ce qui lui permet de la lancer.


Shobi:
Il s'agit d'un corbeau de petite taille qui accompagne Karasu en permanence. Il est l'incarnation de son pacte avec Sojobo. Celui-ci semble revenir à la vie à chaque fois qu'on le tue. Se faisant il en profite pour purifier le corps de son maître, mais cela consomme du chakra. Son esprit et lié avec celui de Karasu ce qui leur permet de communiquer par la pensé sur de courte distance.

Karasu possède un sceau sur sa poitrine lui permettant de se transformer une fois entièrement lever. Chaque niveau lui permet de malaxer son chakra un peu mieux. En tout il y en a quatre.

Premier cercle, les limbes :
Les cheveux de Karasu s’allonge jusqu'à descendre au milieu de son dos. En annulant ce niveau ils ne reviendront pas à leur taille habituel. Karasu sera obligé de les couper par la suite. Ses yeux prennent alors une tête rouge sang.

Deuxième cercle, la luxure:
Des plumes se concentrent dans le dos de Karasu pour former une paire d’aile noir lui permettant ainsi de voler. La technique Hane no tate devient inutilisable. C’est à partir de ce niveau que les premiers effets secondaires commencent à se faire sentir. Il se fatigue de plus en plus rapidement. Il peut avoir des vertiges ou encore des quintes de toux sanguinolente pour les utilisations prolongée.

Troisième cercle, l'avarice :
Les bras et les jambes de Karasu se transforment en serre acérée. Sa taille atteint également les deux mètres vingt. Ce qui augmente sa force. Effet secondaire de plus en plus important. Ses muscles deviennent alors très douloureux. En plus des effets secondaires précédemment cité.

Quatrième cercle, la colère:
Karasu n’utilise ce niveau qu’en dernier recours. Seulement quand sa vie est en danger ou que l’extase est à son comble. Son corps se retrouve entièrement couvert de plume et prend la forme d’un corbeau bipède géant, les iris de ses yeux se pourfendent à la vertical. Le taijutsu moyen n’a plus d’effet sur lui. Il ne peut maintenir cette forme que pendant dix minutes. Il conservera ensuite les séquelles de la transformation pendant prêt d'une semaine. Shobi meurt lors de l'activation de ce sceau.







Invocation:

Nom de la technique:Invocation : Zamriel le faucheur de souvenir.
Type: Inventée
Rang: C
Description:Karasu détient la capacité d’invoquer Zamriel une sorte de shinigami faucheur de souvenir. Mesurant dans les trois mètres de haut. Une cape noir déchiquetée recouvre la quasi-totalité de ce qui lui sert de corps semblant animé par une force inconnu. Un large chapeau ne paraissant guère en meilleur état recouvre sa tête. Une longue chevelure de jet cache en partie son visage osseux d'ou brille une paire d'yeux flamboyante. Ses mains osseuse recouverte d'une fine couche de peau grisâtre se terminaient en de longue griffe pointu. Il manie une longue faux en argent sur laquelle est gravé une emblème en forme de plume sur le manche.

Le faucheur (autrefois surnommé Vérité) possède la capacité de dérober la mémoire de la personne qu’il touche avec sa faux. Les souvenirs perdu son aléatoire et seront choisi selon les désirs du rpgiste touché. Si une personne est exposée trop longtemps elle finira par perdre la totalité de ses souvenirs. La mémoire finit cependant par revenir au bout de quelques mois. En outre Zamriel est capable de l’éviter au dessus du sol à une vitesse moyenne. Il possède également une cape qui lui permet de passer au travers des murs mais le rend très sensible au ninjutsu ou tout autre artifice coûtant du chakra. Ses yeux lui permettent également de lancer deux genjutsu. Le premier consistant en créer trois doubles immatériel de lui même. Le deuxième plonge l'adversaire dans un monde ténèbre l'empêchant de voir.








# Équipement ninja:

Aptitudes de combat : Bien que son répertoire de jutsu soit assez limité, Karasu a su condensé son entraînement ainsi que ses capacités de manière à se perfectionner dans les techniques fuuton et de kenjutsu.

Inventaire : Equipement ninja de base en plus de quatre armes fêtent à partir du même métal sombre que les piercings de Pein elle perturbe le chakra mais uniquement quand celle-ci sont planté. Dans le cas ou elles sont retiré tout redevient à la normal.
Sureisu : Katana de base possédant un anneau à l’extrémité du manche.
Sasu : Deuxième katana possédant une flanc peu tranchant pour une pointe possédant un bon pouvoir de pénétration. Egalement avec un anneau.
Hagasu : Il s’agit d’une longue et fine chaîne mesurant plus de six mètres au maillot légèrement édenté. (Karasu s’est déjà écorché plus d’une fois les mains en la magnant) De part sa forme elle ne peu pas perturber le chakra car elle ne peut s’enfoncer dans un corps.
Bikkuri : Courte lame simple qu’il garde caché sous sa manche gauche.




Dernière édition par Karasu Tengu le Mar 3 Aoû - 20:31, édité 3 fois
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Sunsay Higure
Godaime Raikage
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Expérience:
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Affinités : Fuuton, Raiton, Hakkooton
Modus Operanti:

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MessageSujet: Re: L'oiseau d'Hermes. [ Validée ]   L'oiseau d'Hermes. [ Validée ] EmptyJeu 15 Juil - 14:24

Oki ça me parait bon ^^ sauf contre ordre validé ^^ ( je rappelle juste que tu pourra pas t'auto chasser avec Yoko xD )
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